Najczęściej używane pojęcia w Plemionach

Poradnik do Plemion

off – wojsko służące do ataku (toporki, lekka kawaleria, łucznicy na koniach, tarany, katapulty)

deff – wojsko służące do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy, ciężka kawaleria)

skanwojsko zwiadowcze

pełny off – ok. 7000 toporników, 3000 lekkiej kawalerii, 250 taranów

eko – kopalnie, surowce (tartak, cegielnia, huta żelaza)

zast – zastępstwo (Ustawienia->Zastępstwo)

zapro, zap, zapek – zaproszenie do plemienia

grubyszlachcic

synchroatak skoordynowany tak by wysłane offy wchodziły w ciągu 1 sekundy

klin – wojsko deffensywne wchodzące do wioski pomiędzy atakami przeciwnika przed atakiem ze szlachcicem w celu ubicia grubasa

kontra – atak wysłany tak by wszedł do wioski przeciwnika sekundę po powrocie jego wojsk z ataku na nas

Zaszufladkowano do kategorii Pozostałe | Otagowano | Jeden komentarz

Czterech szlachciców w jednej sekundzie

Podczas gry w plemiona, kiedy zdobędziemy już swoje kilka pierwszych wiosek i wyprodukujemy 4 grubych w jednej wiosce, przyda się wiedza na temat: „Jak puścić 4 grubasów w jednej sekundzie”.

Temat jest dosyć rozległy i w znacznej mierze zależy od przeglądarki na jakiej pracujemy. Natomiast powodzenie tego tricku zależy od prędkości łącza i zdolności manualnych naszej dłoni i palców.

Ja działam na Mozilla Firefox. Rzadko się przycina i daje wiele możliwości. Jak puścić 4 grubasów by wpadali do wioski w odstępach kilkuset milisekund?

Otwieramy 5 nowych okien. W czterech z nich wpisujemy kordy wioski na jaką ma iść atak oraz ilości jednostek + w każdym ataku jeden szlachcic. Klikamy napad i przechodzimy na stronę z potwierdzeniem rozkazu. NIE KLIKAMY „OK”. Zmniejszamy okienka tak by widać było wszystkie 4 okna nałożone na 5 okno z którego weźmiemy czas. Suwakami ustawiamy tak by „ok” było na widoku, nakładamy jedno okno na drugie również tak aby widzieć wszystkie 4 „ok” w jednym rzędzie blisko siebie.  Patrzymy na czas który pokazuje nam 5 okno na dole strony i w odpowiedniej sekundzie klikamy wszystkie cztery „ok” jeden po drugim.  Wymaga to wprawy, wiec warto poćwiczyć (jeśli nie mamy 4 grubych można ćwiczyć wysyłając jakiekolwiek 4 ataki lub pomoc w ten sposób), w końcu dojdziecie do takiej wprawy że czterech szlachciców będzie wchodzić do wioski przeciwnika w ciągu niecałej sekundy.

Zaszufladkowano do kategorii Atak | Otagowano , | 8 komentarzy

Wioska obronna

Dziś w poradniku do plemion prezentuje podział wiosek

Posiadane w plemionach wioski koniecznie musimy dzielić na wioski ofensywne czyli takie w których rekrutujemy tylko wojsko do ataku oraz wioski defensywne analogicznie do pierwszych rekrutuje się w nich tylko wojsko do obrony. Podział takowy należy stosować już od drugiej wioski. Ilość wiosek obronnych w stosunku do ilości posiadanych zależy od naszego nastawienia do gry. Jeśli jesteś graczem ofensywnym wiadomo że tych wiosek będzie mniej, bo większe korzyści i satysfakcje będziesz czerpał z ataku. Optymalny podział to pół na pół. Jednak dla graczy którzy wiedzą jak bronic się offem taki podział jest niewystarczający – jednakże i gracze ofensywni nie mogą zapominać o wioskach deff-owych.

wioska deff  – piechota (świat z łucznikami)

ok 7000 pikinierów; 7000 mieczników, 5000 łuczników

wioska deff – piechota (świat bez łuczników)

ok 9500 pikinierów, 10000 mieczników

wioska deff – mieszana

ok 6000 pikinierów, 6000 mieczników, 1000 ciężkich kawalerzystów

wioska deff – kawaleria

ok 3400 ciężkich kawalerzystów

Stan zabudowy wojskiem zależy od rozbudowy wioski.  Ja nie jestem zwolennikiem rozwijania wioski do maximum. I tak w wiosce deff zbędny mi jest warsztat – nie buduję go zyskując dzięki temu kilka miejsc w zagrodzie. Ratusz do 20 poziomu  – więcej jak dla mnie zbędne. Tam gdzie chce mieć sama piechotę stajnie buduję tylko do 5 poziomu, a czasem wcale zyskując dzięki temu kolejne miejsca w zagrodzie. Nie buduje też wysokiego rynku – 21, 22 poziom jest wystarczający do przesyłania surowców.

Warto wspomnieć też że istnieją tez wioski zwiadowcze

ok 7000 zwiadowców + ok 3000 pikinierów i 3000 mieczników

Nie polecam robienia wiosek z samym zwiadem, gdyż przy niespodziewanym nocnym ataku padną jak muchy. 7000 zwiadowców to zwykle wystarczająca ilość by zeskanować ofiarę.

Moja rada: nie warto inwestować w dużą ilość wiosek defensywnych. Należy postawić na atak!!! Plemiona opierają się głownie na walce i od tego jak potrafimy używać ataku zależy nasz sukces. Deff owszem jest ważny i należy go mieć, ale najważniejszy jest atak. W pierwszej fazie gry to agresorzy wygrywają wszystkie potyczki i to oni w dużej mierze najczęściej dostają się do top100 czy nawet top10. Gra defensywna daje bardzo złudne poczucie bezpieczeństwa. Deff szybko się kończy i jeśli nie będzie czym odbijać wiosek, atakować przeciwnika, wybijać mu jego offa będziesz skazany na przegraną.

Zaszufladkowano do kategorii Pozostałe | Otagowano , | Dodaj komentarz

Jak wykryć szpiega w plemieniu?

Dziś Poradnik jak wykryć szpiega w Plemieniu

Plemiona to gra w którą gramy z innymi realnymi ludźmi. A ludzie tak jak i w realu potrafią robić różne świństwa. Anonimowość i brak późniejszego wstydu w razie wykrycia takiego szpiega sprawia, że ludzie dużo łatwiej niż w realu decydują się robić rzeczy na które w realu ciężko byłoby im się zdobyć.

Rozróżniamy trzy rodzaje szpiegów inaczej kretów:

1. Kret na multikoncie gdzie konto właściwe jest w plemieniu dla którego wyciaga potrzebne informacje, natomiast konto pomocnicze jest w plemieniu z którego te informacje należy wyciągnąć.

2. Kret – kolega gdzie dwoje znajomych ma konta w różnych plemionach i jeden drugiemu – czasem nieświadomie sprzedaje info, a drugi sprytnie to wykorzystuje

3. Kret – zastraszony gdzie przypadkowy gracz dostaje warunek że nie zostanie przejęty jeśli będzie kopiował i przekazywał wiadomości swemu „pracodawcy”

Kret z prawdziwego zdarzenia jest niestety nie do wykrycia. Jest aktywny w plemieniu, wysyła pomoc, ataki, przejmuje wioski wroga, daje mnóstwo pomysłów na rozwój, często niestety dostaje się dzięki temu do „rady plemienia” – gdzie zyskuje dostęp również do ukrytego forum. A informacje wyciekają nie przez PW tylko przez jakiś nie związany z plemionami komunikator.

Jednakże najczęściej trafia się na niezbyt bystrych, którzy zrobią wszystko by przedłużyć swój byt na świecie. Dlatego warto próbować takiego kreta znaleźć.

Sposób pierwszy – pół żartem pół serio

Wysyłamy wiadomość do całego plemienia z prośbą o zgłoszenie się kreta w zamian za co otrzymywać będzie sporą sumę surowców (koniecznie wymieniamy ile – ilość dostosowana do rozwoju graczy w plemieniu) oraz wsparcie do wiosek (ilość również dostosowana etapu na jakim jesteśmy) oraz zachowanie anonimowości. Sposób dosyć banalny ale w czasie mojej kariery plemiennej złapało się na niego kilku graczy. Oczywiście należy sprawdzić czy zgłaszający sie to rzeczywiście kret czy tylko osoba próbująca wyłudzić surowce na rozwój.

sposób drugi – szpieg na szpiega

Wysyłamy do wszystkich graczy wiadomość o ataku na jednego z graczy plemienia które ma u nas szpiega. Każda wiadomość musi różnić sie jakimś drobnym szczegółem. Następnie jeden z czołówki graczy w plemieniu próbuje pod groźba przejecia wyciagnać od graczy nizej postawionych we wrogim plemieniu dostać kopię wiadomosci która juz zapewne wyciekła. Jeśli to sie uda (często takie informacje wstawiane są na forum z usuniętym nickiem informatora) porównujemy do kogo taka wiadomosc została wysłana. I szpieg wykryty.

sposób trzeci – wiszące zastępstwo

Każdy z plemienia musi przekazać wiszące zastępstwo osobom z rady a te często w nocy wchodzą na konta i sprawdzają – gdzie stacjonuje wojsko, kto jest odbiorcą lub dawcą surowców, ostatnie zastępstwa – bo może ktoś daje zasta osobie nie z plemienia w nocy, kiedy nikt nie sprawdza, i niestety pocztę. Nie namawiam jednak do czytania korespondencji a sprawdzenie jedynie z kim są rozmowy – jeśli z kimś z wrogiego plemienia – to niestety czytamy. Co jeszcze można sprawdzić na takim zastępstwie? Można spróbować wysłać ataki na wszystkich członków plemienia – jeśli ktoś ma multikino taki atak nie będzie możliwy i wyświetli się komunikat ze jest to działanie niedozwolone między tymi kontami.

sposób czwarty – ostateczne rozwiazanie

Rozwiązujemy plemię i po dwóch dniach zakładamy je znów wysyłając zaproszenia do byłych członków – ten kto dołączył do wrogiego plemienia musiał mieć z nimi coś wspólnego. Jest to jednak rozwiązanie mało skuteczne, bo zwykle po rozwiązaniu plemienia nie da się go już odbudować na taki poziom na jakim było wcześniej.

Trzeba niestety pamiętać ze wykrycie szpiega zależy w dużej mierze od szczęścia – aczkolwiek warto próbować.

Zaszufladkowano do kategorii Pozostałe | Otagowano , | 4 komentarze

Wioska atakująca

Poradnik dotyczący wioski atakującej w Plemionach

Posiadając kilka wiosek konieczny jest ich podział na wioski off i deff. Dziś przedstawię moje wioski off-owe. Na światach gdzie nie ma łuczników konnych zastąpić je można lekka kawalerią.

Wioska off

Przeciwko dużej ilości pikinierów:

8000 Toporów
2000 Lekkiej Kawalerii
500 Łuków Konnych
100 Ciężkiej Kawalerii
100 Zwiadowców
300 Taranów
20 Katapult

Przeciwko dużej ilości mieczy:
6000 Toporów
3000 Lekkiej
300 Taranów
20 Katapult
100 Zwiadowców

Przeciwko dużej ilości łuczników:

6000 Toporów
2000 Lekkiej Kawalerii
1000 Łuczników na Koniach
300 Taranów
20 Katapult
100 Zwiadowców

do zbicia muru:
6000 Toporów
2500 Lekkiej Kawalerii
500 Taranów
20 Katapult
100 Zwiadowców
1 Rycerz + bonus Wakaliera Carlosa

Nie polecam robienie wiosek jedno jednostkowych, aczkolwiek przy naprawdę sporej ilości wiosek można już pokosić się o robienie typowo specjalistycznych offików. Wojsko takie buduje się bardzo długo rekrutuje się go tylko w jednym budynku:

na pikinierów:

17 000 Toporów
300 Taranów
100 Zwiadowców

na miecze, lub jako szybki off obijający:

4500 Lekkiej Kawalerii
500 Zwiadowców

W każdej wiosce mam od 10 do 20 katapult w celu rozwalenia placu. Zapobiega to przed manewrowaniem wojskiem przez przeciwnika miedzy atakami czyszczącymi a grubaskami.

100 jednostek zwiadu to takie praktyczne minimum które powinno się znaleźć w każdej wiosce. Podczas ataku nawet jak zgina inne jednostki często pozwala zobaczyć co w wiosce jeszcze siedzi.

Zaszufladkowano do kategorii Atak | Otagowano , , | 3 komentarze

Przejęcie kolejnych wiosek

No to teraz rozważamy sytuację kiedy mamy już przejęta pierwszą wioskę i zaczynamy się podnosić po stratach z tym związanych. Podczas przejmowania kolejnej wioski powinniśmy się dorobić już 4 szlachciców aby przejmowanie nie trwało wieki ale było szybkie i bezbolesne dla nas. Pamiętajmy że na etapie przejmowania kolejnej wioski powinniśmy podzielić wyraźnie wioski na ofensywne i defensywne. Ja osobiście zazwyczaj stosowałem regułę na 5 wiosek 3 offy i 2 defy. W wioskach ofensywnych w początkowym etapie powinno się znaleźć od 3000 do 3500 lekkiej kawalerii, 250 taranów na zniszczenie murku, 10 – 15 katapult do zniszczenia placu, i resztę dobić toporkami. Oczywiście jak ktoś chce to może jeszcze parę sztuk łuczników na koniu tam wcisnąć. W wiosce defensywnej na początku powinni się znaleźć piki, mieczniki, trochę łuczników i warto również wyprodukować z 50-70 katapult. Kolejność jednostek jest podana według ilości jednostek czyli pików najwięcej. Ok. teraz o przejęci. Najlepiej aby ofiara nie spodziewała się naszego ataku. Jeżeli mamy trochę zwiadu to puśćmy go tak żeby wszedł do wioski przed bonusem nocny (zależne od świata najczęściej zaczyna się o 24 i kończy o 8 rano)Czyli około 23:55, jak będziemy mieli szczęście że kolega już poszedł spać to tym większe będzie jego zaskoczenie jak rano nie będzie miał wioski. Z doświadczenia wiem że najlepiej wysyłać ataki tak aby wskoczył rano zaraz po 8 😉 to jest chyba najlepszy termin. Tak więc jak już wiemy co ma przeciwnik w wiosce to synchronizujemy sobie atak tak aby wszedł zaraz po bonusie i niestety ale wstajemy w nocy o 3 i puszczamy wojo 😉 Jak wszystko pójdzie OK. to rano będziemy mieli nową wioseczkę 😉

Zaszufladkowano do kategorii Atak | Otagowano , , , | 2 komentarze